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战魂铭人最新道具功能(战魂铭人评测走心的制作)

时间:2023-08-06 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 农业百科

《战魂铭人》制作的精良,是必须要承认的,方方面面的细节都在展示创作者的心血。作为一款肉鸽游戏,《战魂铭人》有着相当不错的操控手感。《战魂铭人》以四加一的五格道具栏为基础,形成了角色的背包。而《战魂铭人》却走上了另一条道路。这种不协调,便是《战魂铭人》于PC平台最大的矛盾点。能轻易获得的东西,便显得不够珍贵,缺乏韧性与黏性的《战魂铭人》,其处境也就显而易见。

《战魂铭人》制作的精良,是必须要承认的,方方面面的细节都在展示创作者的心血。但游戏逻辑上的失衡,也让它看起来有些别扭

《战魂铭人》最初作为登录移动平台的肉鸽产品,它有着远超同类游戏的上乘质量——不管是精致的关卡,还是有趣的角色。而其趣味横生的内容设计,就算放到当下,也并不会显得与时代脱节。

移动平台的成功,让这款作品时隔两年后来到了PC平台。得益于此,玩家也可以使用手柄、键盘等更优秀的外接设备,来体验它主打快节奏的内核乐趣。

《战魂铭人》有着肉眼可见的走心制作,它会用一些细节来勾勒出游戏玩法外的框架,以弥补剧情、世界观等内容的完整。

比如张力十足的漫画分镜,为玩家呈现第一位角色的飒爽性格;细节颇多的主要营地,为玩家一览游戏中的全部可用人物。

这让你即使还没有进入游玩环节,《战魂铭人》就能给玩家留下一个“哎呦,还不错”的初印象。体面的皮囊,也令它不会显得太过粗糙。

作为一款肉鸽游戏,《战魂铭人》有着相当不错的操控手感。这种尚佳的感官体验,来自于游戏的设计脉络,开发者巧妙地将战斗细节进行了一些些简化,就令游戏的战斗体验变得丝般流畅。

这其中最有代表性的例子,便是个别角色具备自动瞄准功能的攻击——假如玩家按下攻击键,角色便会自动瞬移至敌人身边,并且这不会消耗翻滚技能的CD。

对于拥有Y轴的横版游戏来说,这无疑是极其省事的设计,意味着玩家不再会因为错位而浪费输出时间,同时不消耗翻滚又代表着战斗的无限可能性,令迂回游击有了更多元的展开。

《战魂铭人》快节奏的标签,也来源于此——你完全可以全程健步如飞,甚至在你神装以后,仅仅按住攻击键,就可以轻松过图。

自动近身的设计,赋予了游戏中近战角色无双般的体验,而开发者也没画蛇添足,将这一特性泛用化。因为,游戏中还有着不少远程角色,比如弓箭手、魔法师、火枪手。

丰富的职业选择,令《战魂铭人》有着相当可观的重复可玩性,且每一个角色都拥有足够独立的鲜明特点,丝毫没有同质化缝合怪的影子。

举个例子,弓箭手和火枪手同属于远程职业,但弓箭手善于以一敌多,火枪手却善于精确打击。游戏赋予了弓箭手以各种角度射出华丽弓箭的技术,通过技能切换各种夸张至极的箭术技能;留给火枪手的便是各种现代枪械,你可以在狙击枪、左轮枪等武器中进行切换,通过每种武器的不同特性来攻克难关。

前者比后者更华丽,但后者拥有更多样的适应性。换言之,弓箭手是专精于弓箭的神射手,有特别适合自己发挥的场地;而火枪手是擅长现代枪械的武器大师,不够华丽却能适应任何战斗场面。

鲜明的角色特点,让每个玩家在选择职业时,都拥有了绝对坚定的理由。你很难从这些角色中找到同质化、可替代的设计,这令每个角色都独一无二,让玩家有理由全部尝试。

值得一提的是,游戏中关卡的设计,同样与角色息息相关。譬如,火枪手来自于西部,弓箭手则来自于森林,游戏的流程并非固定的关卡,多变的背景板与怪物模组,也能为玩家提供不少的新鲜感。

但相较于职业的丰富,游戏中随机掉落的道具,就显得略微乏善可陈。

《战魂铭人》以四加一的五格道具栏为基础,形成了角色的背包。一武器加四道具的组合形式,看起来变化颇多,实际上对游戏流程的影响却并不会很大——因为,角色才是游戏最核心的竞争点。

武器的攻击力不比角色的职业技能,道具的附加属性不比角色的技能BUFF,只要你养好了角色,道具都只是添头,若你没养好角色,添头再厉害也难以在高难度下前进。

《战魂铭人》的底层逻辑,在这时候就显得不太友好。作为一款肉鸽游戏,过于重视角色,轻视了BD搭配,这令玩家仿佛在玩养成游戏,失去了以小博大的乐趣。

当你想要变得更强时,不是去思考BD,反而是通过各种途径提升角色等级,学习角色技能,这让《战魂铭人》的游戏流程也变得单薄了不少,就好像故事的结局从出发的那一刻就已经注定一般,略显无趣。

角色未成型时,每一次游戏流程都是为了资源升级,而不是为了挑战BOSS,这实在是有些舍本逐末。角色特性与道具的失衡,导致了游戏养成系统的失策,也令肉鸽游戏显得不太肉鸽。

《战魂铭人》制作的精良,是必须要承认的,方方面面的细节都在展示创作者的心血。但游戏逻辑上的失衡,也让它看起来有些别扭。

很难想象,一款肉鸽游戏最便捷的变强途径,居然是购买DLC——不管是资源的获取还是角色的解锁——当内购成为第一手段时,游戏的玩法也就变味了。

游戏中每个角色拥有四个左右的技能,每个技能又拥有三个左右的分支,而解锁一个技能的分支需要的资源,往往是三次通关才能够获取。当玩家一个角色游玩了数个小时才堪堪成为完全体时,这个角色对你的吸引力也大大下降,角色最厉害的时候,却是你最不想玩的时候,太荒谬了。

如此循环下,玩家对角色最有兴趣的时间点里,无法体验到角色的全部内容,玩家获得角色的全部内容时,又已经失去了继续游玩的兴趣,也就导致《战魂铭人》的负反馈增加,难以维持长而有力的后劲,形成如《Hades》般的韧性。

肉鸽游戏的体验,无非是围绕学习与实践,让BD的搭配与手法的操控形成统一,继而从一次通关中证明理论的正确。

而《战魂铭人》却走上了另一条道路。绕过了BD,也就否定了学习。养成系统成为了它的王道玩法,便促成了重视结果忽视过程的逻辑,某种意义上,这有悖于肉鸽游戏的核心体验。

也许,服务型游戏更适合移动端的玩家,神级角色出山便秒一切的快感令人愉悦,但传统肉鸽游戏的拥趸,一定很难适应。毕竟,他们想要的不是结果,反而是搭配BD的过程。

这种不协调,便是《战魂铭人》于PC平台最大的矛盾点。Pay To Win刺激的不是钱包,内购刺激的不是金钱,微交易令人生厌的原因在于金钱稀释了思考,弱化了博弈。

能花钱解决的事,让“再来亿局”显得无比天真。能轻易获得的东西,便显得不够珍贵,缺乏韧性与黏性的《战魂铭人》,其处境也就显而易见。

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